DES
MANOEUVRES ETRANGES Revue Française de Go no.39 – août 1987 |
Il - Réapparition du deuxième œil
A part un piège classique sur le carré du charpentier (Dia.21 et Dia.22), je ne connais cette séquence que dans les positions assez artificielles des problèmes présentés ici ; comme on voit, l'idée est le refus du sacrifice ordinaire sous les deux pierres (en 6 du Dia.22) qui ne réduirait en fait pas le nombre de libertés noires ; la faiblesse est de même nature que celle d'un nœud de bambou (damezumari) et la séquence est donc un cas (très) particulier de jeu de voleur (oiotoshi).
Dia. 21 : La meilleure attaque du carré du charpentier est en A. B1 est un piège classique, mais comment vivre après B5 ? |
Dia. 22 : N 12 en 6 ! Blanc ne peut pas connecter et le deuxième œil réapparaît sous les pierres 9 et D. |
Les problèmes 21 et 22 sont (maintenant que vous connaissez la manœuvre) de niveau raisonnable, mais je ne montre le problème 23 (extrait de l'inévitable Hatsuyoron) que comme curiosité: je le crois de niveau professionnel.
Problème 21 : Noir joue et vit. Attention, c'est plus dur que ça en a l'air ! |
Problème 22 : Noir joue et vit (sans condition, mais vous aurez déjà du mal à trouver un ko !) |
Problème 23 : Noir joue et vit. |
Solutions
Fausse Solution 21 : C'est un piège classique : c'est bien d'avoir tué Blanc, mais cela ne fait pas vivre : après A, Blanc recapture puis connecte pour former un lapin ! |
Solution 21 : N 11 en 1. L'œil réapparaît après 11 (sous les pierres 2 et 4). |
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Solution 22a: N11 en 5, 812 en 3, N13 en +
D (snappe). |
Solution 22b : Et si vous avez pensé à jouer en 5 (après le sacrifice des pierres noires 1 et 3), vous avez trouvé un ishi-noshita, mais cela ne donne qu'un ko ! Après N11 en 3, Blanc connecte en 1, Noir fait atari en D et Blanc peut jouer le ko en 4. |
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Solution 23a : B10 capture (en D
). |
Solution 23b : A titre de curiosité, je donne aussi les deux séquences secondaires proposées par Shuko Fujisawa. |
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Solution 23c |