Retour au sommaire de l'anthologieDES MANOEUVRES ETRANGES
Denis FELDMANN

Revue Française de Go N°.39 – août 1987

On connaît Denis pour sa propension à discuter des formes bizarres qui peuvent apparaître dans le jeu de Go. Les séquences présentées dans cette série ont toutes en commun une probabilité d'apparition en partie assez réduite. Mais " c'est tellement plus beau lorsque c'est inutile... "

l- " 2 et 3 "

Cette manœuvre s'apparente un peu à l'écrasement (oshitsubushi) rappelé au Dia.1 et au Dia.2


Dia. 1
Après 6, Blanc ne peut connecter, et Noir a ses deux yeux sans ko.


Dia. 2a
Noir joue et vit.


Dia. 2b
Solution : ici encore,
Blanc ne peut connecter après Noir 7

 

Dia.3a : Noir joue et vit.

Dia.3b: Solution.
Après 5, Blanc ne peut jouer à la fois en A et B !

Mais ici, comme montré dans le problème thématique (dia 3), le problème est de construire un vrai œil là où il n'y en a qu'un faux; le problème thématique (Dia.3) montre bien l'idée : la capture simultanée des deux groupes assure deux yeux sous les trois pierres, ou un vrai œil sous les deux autres.

Les problèmes 1, 2 et 3 sont de difficulté croissante; le dernier, extrait du " Hatsuyoron " , est de niveau V Dan (et possède de plus une démolition secondaire, c'est-à-dire que Noir peut inverser l'ordre des coups 11 et 13).

Le problème 4, en fait assez facile, présente la manœuvre sous forme virtuelle, c'est-à-dire que le problème est de tuer Blanc en l'empêchant de jouer la séquence; le thème réel est un exemple amusant de nakade (mort par forme) .


Problème 1 : Blanc joue et vit.

 


 Problème 2 : Noir joue et vit.

Je l'ai un peu simplifié en donnant l'échange N D (la clé), B D ; pour le résoudre, se rappeler que la connexion des pierres blanches D ne laisserait qu'une forme morte (un seul œil) !

 


 Problème 3 : Noir joue et vit.

 Problème 4: Noir joue et tue.

 Les solutions


Solution 1 : L’échange B3-N4 menace
de rendre vrai l’œil à droite de 5,
et force donc l’aspiration en 6.

Solution 2 : B4 en A, B6 connecte en B. Le thème secondaire est le jeu sous les pierres virtuel : si blanc ne connecte pas en 6, Noir y joue et fait un œil.

Solution 3 : N11 peut être joué en 13, mais il apparaît alors une autre menace blanche (en 15) dont la réfutation est laissée au lecteur …

Solution 4a : Noir joue en 3, pour éviter le " 2 et 3 " (B4 en 2)

Solution 4b : … et le groupe meurt (quatre courbé dans le coin !)

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