Les
dix commandements du Go © Kido - Paru initialement dans Kido, fév.1985, 9. Si votre adversaire est fort, protégez-vous Si votre adversaire est fort, défendez vos bases, jouez solide. N'approchez pas de trop près une position forte. Restez éloigné d'un groupe fort et attaquez les groupes faibles. Faites simplement du bon sens une technique d'attaque. Le Go possède les fortes racines d'un jeu de guerre et rappelle certains aspects du jeu politique. Bien que ce ne soit pas un jeu antidémocratique pour petits durs, l'essence du Go c'est la lutte acharnée pour la survie, et peut-être est-ce là ce qui nous attire. Si l'on concentre son attention sur le bord inférieur du Dia.14, il est certain que Noir suit le dicton en développant sa position en 1. En soit c'est un bon coup d'extension, mais sa valeur est décuplée parce que, dans ce cas, Blanc a un mur très solide sur le côté gauche. Je voudrais ajouter ici que si après le coup Noir N1 on choisit de faire une extension, la ruse consiste à jouer en A plutôt qu'en D : n'approchez pas la force de trop près. Si Noir néglige de jouer ce point, Blanc va envahir en B1 (Dia.15). Si la pierre noire est en D, elle permet à Blanc de bien utiliser son influence, en mettant la pression sur la pierre noire . Si vous arrivez à sentir intensivement cette opposition de pierres fortes / pierres faibles, d'influence et de faiblesses, vous prendrez conscience de la profondeur de ce jeu. Je joue Blanc dans le Dia.16. Noir vient juste de sauter en X et intuitivement, j'ai développé Blanc en 1. Je ne sais pas si c'est le meilleur coup ici, mais en fin de compte, c'est un bon point. Le coup Noir en X met de la pression sur le côté droit et conserve l'initiative. L'attention de Blanc est attirée vers le bas, sur sa faiblesse en A, et il décide de protéger ce point : quand l'adversaire est fort, protégez-vous. Il est regrettable d'être forcé de ramper sur la deuxième ligne à cause de N2 et la suite de la séquence. Mais Blanc peut pénétrer l'influence noire gentiment et calmement avec B9. Le fait est, que grâce au coup 1, Blanc peut se permettre d'éroder avec un minimum de risques. S'il n'y a pas de pierres faibles à attaquer, la valeur de l'influence est diminuée de moitié. |