Les
dix commandements du Go © Kido - Paru initialement dans Kido, fév.1985, 8. Rendre coup pour coup si nécessaire Si votre adversaire commence à bouger, vous devez lutter pied à pied pour défendre votre position, avec suffisamment d'énergie pour passer en tête. C'est le plus difficile des dix commandements à expliquer et je ne peux vous en donner que mon interprétation.
J'ai les Noirs dans le Dia.13. En réponse à l'invasion blanche avec la pierre D, j'attaque avec N1 et Blanc résiste avec le tsuke B2 de façon à construire une forme légère (sabaki). Quand Blanc s'échappe vers le centre avec B8, Noir pousse en 9, permettant à Blanc de sauter plus loin en B10. Blanc, en compensation, a ruiné le moyo noir. Il est donc satisfait et prend le sente pour jouer le gros coup B12. Ce diagramme est une parfaite illustration de ce principe : rendre coup pour coup si nécessaire. Quand un corps à corps commence, on doit aller jusqu'au bout et ne pas jouer ailleurs. N'abandonner, ne serait-ce qu'un seul coup, le combat peut provoquer l'écroulement de la position toute entière. Cependant, quand une accalmie se présente, on ne doit plus y jouer un seul coup. Le champ de bataille n'est pas un endroit fertile pour y semer des graines. Par conséquent, dès que la situation se calme, allez voir ailleurs. L'adversaire vous dit (par ses coup ) : "Viens, allons-y" et il déclenche la tempête ; on doit se dresser devant lui, yeux dans les yeux, et lui rendre coup pour coup. En refusant de faire de la sorte, il vous allonge une succession de coups solides, ce qui, je vous le garantis, est une expérience pour le moins désagréable. Le Go est un jeu où un coup seul ne suffit pas à faire la différence, mais deux forts coups de suite peuvent faire sonner le glas de vos espoirs. Pensez aux conséquences de deux coups de suite pendant un ko ! En conséquence, si votre adversaire engage un combat en un endroit important, vous devez répondre de toutes vos forces. |