Les
dix commandements du Go © Kido - Paru initialement dans Kido, fév.1985, 4. Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative Laissez tomber les pierres, mais prenez le sente. Ne vous focalisez pas sur de petits groupes de pierres inutiles, mais prenez en compte la situation dans son entier et jouez ailleurs. Vous pouvez hausser les épaules et dire "c'est évident". Quel est 1e problème ? Mais au coeur de la bataille, on commence à y voir moins clair et inévitablement on se laisse prendre au piège du combat local. Par exemple, que pensez-vous du Dia.5 ? Dans une partie à quatre pierres de handicap, Blanc coupe en 1. Dites-moi vraiment, que feriez-vous ? Le bon choix est d'abandonner les cinq pierres et de connecter en N2, régler le problème tout de suite puis prendre le sente pour envahir en N6 ! En abandonnant les cinq pierres du Dia.5, Noir ne donne à son adversaire pas plus d'une dizaine de points. Mais comparez ceci à la puissance destructrice de l'invasion noire du bord inférieur. Si l'on ne tient compte que de la situation locale, on peut être tenté de s'accrocher à ces cinq pierres noires comme dans le Dia.6. Mais N2 induit les coups sente B3 et B5, et B9 achève la protection du bord inférieur. S'il vous plaît, faîtes l'effort de comprendre et d'assimiler les différences entre ces deux diagrammes. |