Retour au sommaire de l'anthologieCOMPRENDRE LA FIN DE PARTIE (5/5)
André Moussa

Revue Française de Go no.31 (1985)


Figure 2
Coups 210 à 228, notés 10 à 28

 

Blanc 10 menace de jouer A (3 points en sente) et noir doit donc répondre.


Blanc 12 démarre une séquence intéressante : noir 13 est forcé (à ce stade, il vaut quasiment quatre points), blanc 14 ne paye pas de mine, mais il permet plus tard B en sente, et dans l'immédiat il force noir à répondre sur le bord gauche avec 15-17. Voir Dia.2

Blanc 20 est quasiment sente, car le groupe noir est toujours coupable en C. Noir 21 en réponse a d'autres buts (voir plus loin, dia.3). Blancs 22-24 valent trois points en double gote.

Noir 27 menace de couper au moins une pierre avec 28, et blanc se défend. Le coin blanc est maintenant isolé, et noir peut le réduire en sente. Au vu de ceci, il semblerait que blanc 22 aurait été meilleur en 25.

 


Dia.2

 

Dia.2. Si noir néglige de répondre, blanc peut jouer D en sente puis 1-3 qui représentent trois points en sente. Blanc prend ensuite son privilège avec 18.



Dia.3
Dia.3 .Si noir peut jouer 1, il fait deux points de plus que dans la partie, s'il réussit à connecter ses deux pierres. D'un autre côté, blanc peut les reprendre, ce qui représente un point en sente ou deux en gote, donc la valeur de noir 1 est trois points.

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