Retour au sommaire de l'anthologie Patrick Mérissert champion d'Europe 1976 

Jérôme Hubert - Revue Française de Go N°100 – Déc.2002

Ronde : 8

Date : 18-Août-1976

Lieu : Cambridge

Noir : Patrick Mérissert-Coffinières 4 Dan

Blanc : Tony Goddard (GB) 4 Dan

3 heures par joueur, byô-yomi 1min

Komi : 5 points

Résultat : Noir +10

D’après un commentaire de Michio Nashiwa 6d publié dans « The 1976 European Go Championship » par Dango Enterprise 

 Tony Godard, au centre lors d’un tournoi par équipe en Allemagne (Sept 1980)


Le championnat d'Europe 1976 fut joué à Cambridge pendant le congrès. Comme c'était la coutume à cette époque, seuls les meilleurs joueurs européens de chaque pays pouvaient participer mais certains pays pouvaient présenter 2 joueurs.

C'est le cas de l'Angleterre représenté à cette époque par Jon Diamond, 5ème Dan et champion d'Angleterre pendant de nombreuses années et par Tony Goddard, alors 4 Dan, plusieurs fois son challenger pour le championnat d'Angleterre, bien parti dans ce championnat d’Europe, ayant gagné contre son rival Jon à la première partie. En effet lors de la première partie, les joueurs du même pays s'affrontent. Pour la 8ème ronde, Tony arrive avec 5 victoires sur 6 mais il lui reste deux parties à disputer.

Patrick lui, arrive avec 4 victoires sur 6. S'il parvient à gagner, les 2 joueurs seront à égalité, en tête du championnat et auront toutes leurs chances. C'est ce qui se passera et donnera lieu à un play-off dans lequel Patrick s'imposera.

Figure 1 (1 – 40)

Figure 1 (1 – 40)

B4 : Tony essaye ici un fuseki original avec 2 san-san pour Blanc. Il va pousser Noir à jouer pour l'influence et à construire un moyô. Ce fuseki est très rare de nos jours.

B10 : Pour Blanc, il serait impensable de jouer en "A" car Blanc se développerait d'un seul côté.

N 13 : La façon dont la partie avance est claire : Noir joue pour l'influence tandis que Blanc joue pour le territoire. Noir avance droit vers son objectif mais s'y fixe peut-être un peu rapidement.

B 14: une autre possibilité serait de jouer en "B"

N 17 : Noir pourrait aussi faire un shimari dans le coin SE.

B 26 : Très mauvais car cela n'a aucun effet sur Noir. Devrait être joué en 38. Un tel coup parait plus que surprenant à ce niveau.

B 34 : Incompréhensible car Blanc devrait vivre par exemple avec un coup comme 39

N 39 : Après ce coup, Blanc a encore des possibilités pour vivre avec le coup "E". Noir aurait donc du descendre en "F"

Figure 2  (41 à 93)

N41 : Coup typique de Patrick qui privilégie la construction d'un moyô central

N45 :  La connexion solide en "A" est meilleure car elle est plus offensive contre le coin.

B55 : Le tsuke en "B" est une façon plus sévère de jouer. C'est une bonne idée pour Noir de sacrifier ses deux pierres mais Noir doit les utiliser au mieux pour éviter de laisser un coin trop important à Blanc.

N59 : Ce coup est assez faible. Il semble meilleur de connecter en 64 ou de pousser en 80

B63 : La forme blanche est mauvaise et le coup est lui-même aji-keshi. En jouant ce coup, Blanc perd la possibilité de connecter sa pierre en jouant en "E"

N67 : Cela ressemble à un coup vulgaire et aurait sans doute pu être omis.

N73 : Noir a voulu jouer en sente dans ce coin mais cet échange ne lui est pas trop profitable.

B90 : Ce coup semble trop petit et aurait  du être remplacé par 91. Ce coup protège le territoire de Blanc et couvre également la coupe en «G».

N91 : avec ce coup Noir reprend le dessus dans cette partie. Remarquez que Blanc ne peut pas sauver ses pierres 86 et 88.

Dia. 1 : Noir parvient à s’échapper même s’il ne passe pas loin d’un chemin à 2 libertés.

N93 : Noir s'en est bien tiré dans le centre alors que Blanc n'est pas très bien sur le bord Ouest.

Figure 2  (41 à 93)

Dia 1

Figure 3  (92 -159)

B108 : Blanc se sent obligé de connecter et laisse ainsi Noir construire son territoire sur le bord Nord.

B110 : Il n'y a pas de raison pour ne pas connecter solidement en 114.

N111 : Ce coup est très gros car sinon Blanc avait un aji de vie

Dia 2 : Si Blanc avait pu exploiter cette variante, il aurait pu vivre par kô. On a l'impression que dans cette partie, Blanc aurait dû tirer un meilleur parti de ces pierres du bord Est.

B112 : beaucoup trop lent. Le coup correct semble être le tsuke en « I » . Noir a du mal à trouver une bonne séquence après ce coup.

N117 : Ce coup ainsi que le suivant ne paraissent pas corrects. La zone la plus grosse est celle du tsuke blanc en "I"

B118 : Les deux joueurs ont raté la zone importante.

B122 : il est bien meilleur de connecter en "D" qui couvre la faiblesse en "E". Par la suite Blanc devra rajouter un coup.

N123 : Comme il a été dit plus haut, c'est un très gros point. Patrick a su s'approprier les plus gros points au moment importun et cela lui a donné la victoire.

N129 : Pas si gros ; jouer en "F" est plus gros

B136 : Blanc obtient ici un kô mais cela sera insuffisant.

B158 : Après cette séquence joué avec maestria par les 2 joueurs, ce coup blanc semble trop petit. Il faudrait mieux jouer en "G".

Remarquez aussi que le point "H" est une menace pour les deux joueurs et aurait dû être joué à ce stade. Blanc menacerait de rentrer dans le territoire Noir avec l'atari en "I". Si Blanc avait joué en "H" ou en "G" il aurait encore eu une chance de gagner.

N159 Noir en profite pour terminer la bataille de kô

Figure 3  (92 -159)

140 at 134, 143 at 137, 146 at 134, 149 at 137, 154 at 134, 157 at 137

Dia 2

Figure 4 (160 – 230)

B162 : Un coup de perdu pour Blanc qui aurait dû connecter en 163. Même si Noir sort en 166, il peut se connecter avec 162. Si on compare avec la partie, il compenserait sur la gauche ce qu'il perd à droite.

B168 : meilleur de jouer en 171 à ce moment.

N183 : Noir est prudent maintenant car il a gagné : inutile de risquer un kô pour gagner un point.

B194: Mauvais coup gote. Mieux vaut jouer en 229

B230 : Noir gagne de 10 points

Figure 4 (160 – 230)

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Dernière mise à jour le 28/12/02