Retour au sommaire de l'anthologieSolution 1 - Fuseki

Dia.11 : solution correcte .
B1 (B de la Fig.1) est la bonne réponse. C'est un coup naturel si l'on tient compte de que Blanc a déjà rampé en D .Il vise bien sûr la faiblesse du ogeima (grand keima). Dans la partie réelle, Noir pince avec N2 (hasami). Blanc attaque alors comme prévu en B3 et sort du combat sente. Il peut ensuite envahir en B13 et dévaster le moyo noir. S'il prenait à Noir l'envie de défendre l'attaque sur l'ogeima en jouant en A au lieu de N2, le combat du bord Sud, après la réponse blanche en B, lui serait défavorable.

 

Dia.12 : Bien sûr, avec B1, Blanc campe dignement au beau milieu du moyo noir, mais l'attaque noire, débutant avec N2, est un peu ennuyeuse. Faire fuir B1 vers le centre ferait perdre à Blanc la possibilité de jouer en premier dans la zone Sud. Il en serait de même après Blanc D. Blanc A n'est pas satisfaisant non plus, car Noir peut répondre en X.

D'après ISHIDA, à part le coup B, la bonne réponse, toutes les autres réponses valent environ huit sur dix.

 

Solution 2 - Joseki

Dia.21 : solution correcte.
Noir doit frapper Blanc avec le hane N1. La suite peut sembler délicate avec B2-B4, mais Noir a en réserve le tesuji de forme N7. Le joseki continue jusqu'au coup N11 (uchikaki) en N+. Après le joseki, si Blanc était tenté de jouer en X (hiraki), Noir y reprend les deux pierres blanches et le mur noir devient trop puissant (atsui). Noir obtient ainsi un équilibre parfait avec le grand keima du coin Nord-Est.

Si Blanc jouait B8 en N9, il devrait subir le blocus noir en Z qui est sente. La séquence du Dia.21 est, sans conteste, la meilleure pour Blanc.

Dia.22 : échec
Les coups N1 et N3 ne peuvent être joués qu'en cas de shicho favorable. La séquence qui suit B6 est la plus sévère pour Blanc. Quand le shicho en X ne lui est pas favorable, la situation devient très désavantageuse pour Noir. C'est le cas du Dia.22 puisque B+ est briseur de shicho : jouer Noir X serait du suicide .

Le joseki du Dia.C est honnête. Mais il ne permet cependant pas d'exploiter au mieux le shimari du coin Nord-Est.

Solution 3 - Semeai

Dia.31 : "la connexion augmente le potentiel"
La connexion N1 est le point important : il augmente le nombre de libertés du groupe noir. Avec cette forme, Blanc a besoin de beaucoup de coups pour combler les libertés extérieures noires. Mais attaquer par l'intérieur forcerait Blanc à jouer des dame. B2 a la même fonction que N1 : il résiste au mieux à la séquence N3-N7, mais cela ne suffira pas.

Dia.32 : seki
Jouer en N1 met Noir en damezumari. B2 est alors le point vital de la contre-attaque. Noir peut encore éviter la catastrophe grâce au tsuke N5, qui met en évidence le fait que Blanc est aussi en damezumari, et obtient ainsi un seki salvateur.

 

Dia.33 : échec
Les coups N1 et N3 sont des tesuji classiques, mais Blanc ne cherchera pas à connecter ses deux pierres. Il coupera en B4, et jouera par la suite la connexion en X. Noir, en ne prenant que la moitié du groupe, est très loin de la solution optimale.

Solution 4 - Tesuji

Dia.41 : solution correcte
Le tsuke N1 est tesuji : il met l'accent sur le damezumari qui empêche Blanc de contre-attaquer facilement. Si Blanc tente une percée en jouant en 5, les trois pierres blanches seront prises par Noir en 2, et Blanc en 6 ne fait qu'inviter Noir à séparer par N4. Les coups B2 et B4 assurent la meilleure défense, mais Noir, en jouant la séquence jusqu'au coup N7, connectera (watari) tout en capturant une pierre.

 

Dia.42 : échec.
Le sagari (descente) N1 est évidemment inférieur. Blanc répond inévitablement par B2. N3 et N5 permettent bien de connecter par dessous, mais il reste Blanc X qui est sente.
Vous voyez, ce problème n'était pas si difficile.

 

Solution 5 - Tsumego

Dia.51 : Forme en cinq.
N1 est un premier coup agressif au point vital. Blanc le contre par la connexion en B2. L'ordre des coups suivants est important. N3 " damezumarise " Blanc, puis Noir joue le kosumi N5, deuxième coup sévère à un point sensible. Noir poursuit jusqu'en 9 (N9 prend la pierre blanche 8), tuant Blanc grâce à une forme en cinq.
Si Blanc jouait en X (ate) au lieu de B6, il serait en damezumari après la connexion noire en 8 et ne pourrait jouer en 6 !

 

Dia.52 : variante
Quand Blanc contre N1 en jouant B2 (kake), c'est la mort pure et simple après N3. Si ce problème faisait partie d'un examen de tsumego, Blanc serait pénalisé pour contre-attaque insuffisante.

 

Dia.53 : échec
Si Noir joue le kosumi N1 en premier, il lui sera impossible par la suite de mettre Blanc en damezumari. Blanc peut en effet jouer B2 (ate), puis la coupe B4. Après B6, Blanc est vivant, 3 et X étant miai.

 

Solution 6 - Yose

Dia.61 : solution correcte
Le oki N1 est le meilleur coup de yose. Comme la structure blanche a une faiblesse (degiri : sortir et couper) en X, Blanc ne peut faire autrement que de laisser Noir se connecter par dessous (watari). Comble de malheur, N7 est sente. Si Blanc joue le magari (courbé) B4 en lieu et place de B2, Noir persévère avec N3. Après la coupe blanche en 5, Noir, pour ne pas être de reste, coupe aussi en Y. Vous voyez une issue pour Blanc ?

 

Dia.62 : deux points de perte
En réplique au hane N1, Blanc se défend " tesujieusement " avec B2. Noir X ou Noir Y est sente, mais le territoire blanc est de deux points plus important que dans le Dia.61.
De ces deux coups, Noir Y (au lieu de N1 ) est le plus mauvais car se terminant gote pour Noir. Joueurs débutants, faîtes attention à ne pas vous laisser séduire par le coup Noir Y (hasami-tsuke).

 

Conclusion de Yoshio Ishida :
" Si vous avez été capable de répondre correctement à ces six petits problèmes survolant la plupart des domaines stratégiques et tactiques du go, alors il est probable que votre niveau soit celui d'un III Dan, au moins! "

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